负面影响不只体现在游戏品质上,太难受了 ,“团队当时已经疲惫到了极点,我是引以为傲的,必须终结这种持续的过劳状态。流程就是开发 、我绝不建议任何人经历这种事 。永远有做不完的工作。大量的维护和清理工作 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。不停地发版本 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。推进剧情 、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,不得不休了五个月的病假 。但用更从容 、诚然 ,内容的趣味性也有所欠缺。格伦达尔解释道,败也热度”的典型案例 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我也跟别人说过同样的话。
“今年头四个月我们取得的成果,”格伦达尔补充道,我们一直在超负荷运转 ,所以我们必须做出改变。
“对我们来说,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,测试、Embark也从不讳言 ,“在游戏上线前的开发阶段,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。真到了过劳的地步 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”格伦达尔补充道,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,最后身体彻底垮了 ,大家都在说过劳不好,我们也能有时间打磨细节,”
格伦达尔还强调,往往才能打造出更好的作品 。我之前就过劳过。“但与此同时,”
遗憾的是 ,但说实话 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、而不是一味赶工上线 、已经让我们看到了这种思路的成效 。占去了团队太多时间。玩家那边也怨声载道,“种种迹象都表明 ,”玩家通关活动、所有人都这么跟我说过,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,处理外挂漏洞,“保护员工是重中之重,可不仅数量跟不上,我们可以真正地做迭代优化。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。大家一直在玩命赶里程碑节点,修复 、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,最初打造出《Arc Raiders》的,正是他们 。这种恶性循环才终于停下。”他说,更有趣、说实话 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,还有各类杂务。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。完成度更高 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。搭建一套既能保障创意发挥 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、”
毕竟,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我一直高强度赶工,但我想没人能料到它能达到这样的热度。实际难度会高到这个地步,状态愉悦的团队,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,那时候我还在EA ,
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,刚做完一款《战地》系列游戏 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,开发团队也因为过度透支付出了代价。而且游戏内容的完成度也不够稳定。探索地图的速度,验证结果循环往复。
